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dc.contributor.advisorSanz, Cecilia Verónica
dc.creatorSandí Delgado, Juan Carlos
dc.date.accessioned2018-12-14T16:33:04Z
dc.date.available2018-12-14T16:33:04Z
dc.date.issued2018-11-28
dc.identifier.citationhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/71063
dc.identifier.otherhttp://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/71063
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10669/76335
dc.descriptionDirectora: Dra. Cecilia Verónica, Sanz. Asesora Profesional: Mg. Edith Noemi, Lovos. Jurado: Mg. Gustavo Javier, Astudillo. Mg. María Fernanda, Barranquero. Mg. Alejandro Héctor, González.es_ES
dc.description.abstractActualmente la formación del profesorado en competencias y/o habilidades tecnológicas se ha vuelto un factor imprescindible en el ámbito educativo. Por ello, las Instituciones de Educación Superior (IES) enfrentan el reto y la responsabilidad de mantener al profesorado actualizado tanto a nivel pedagógico como tecnológico, lo cual permite el desarrollo de un currículo innovador, flexible y acorde a las demandas de la sociedad actual. Ante estos retos, los juegos serios han adquirido un rol protagónico y han sido utilizados para el entrenamiento, la formación, capacitación y adquisición de habilidades en diferentes áreas del conocimiento. Por lo anterior y, en el marco de la tesis del Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación, se realizó una investigación con el objetivo general de indagar sobre las posibilidades que ofrecen los juegos serios para favorecer la aceptación y capacidad de integración de las tecnologías digitales por parte del profesorado universitario. Específicamente, se ha trabajado en un estudio de caso en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR), Costa Rica. Para alcanzar el objetivo propuesto, la investigación se realizó mediante un diseño descriptivo, con un enfoque metodológico cualitativo. La metodología utilizada permitió el desarrollo de la investigación en dos etapas; la primera etapa enfocada en una revisión de referencias bibliográficas afines con el tema de investigación. Para ello, se realizó un proceso de búsqueda de documentos relacionados con el tema de investigación. Posterior a la aplicación de los criterios de inclusión y exclusión correspondientes a la revisión sistemática, se obtuvo un conjunto de publicaciones que permitieron inicialmente realizar un abordaje relacionado con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), competencias tecnológicas y el impacto de éstas, en el ámbito educativo. Seguido, se abordaron las posibilidades del modelo de aceptación tecnológica (TAM, Technology Acceptance Model) y del modelo de ecuaciones estructurales (SEM, Structural Equation Model) para analizar el grado de aceptación de la tecnología por parte del profesorado de la Sede del Atlántico de la UCR, a manera de diagnóstico inicial para la realización del estudio de casos. Luego, se realizó una revisión de antecedentes de uso de juegos serios para el desarrollo de competencias tecnológicas, para ello, se abordaron las posibilidades de los juegos serios para la formación de competencias tecnológicas del profesorado. Posteriormente, se propuso y describió una serie de pasos metodológicos a seguir por parte de las IES interesadas en integrar y evaluar juegos serios en la formación de competencias tecnológicas por parte del profesorado. En la segunda etapa se desarrolló un caso de estudio, en el cual se implementó la propuesta de integración de un juego serio para la indagación y formación de competencias tecnológicas en el profesorado de la Sede del Atlántico de la UCR. En este contexto, a partir de la indagación inicial, se evidenció la ausencia de estudios o mecanismos concretos definidos para identificar los requerimientos de capacitación del profesorado, relacionados a las competencias tecnológicas. A partir de las evaluaciones aplicadas al profesorado durante el estudio de caso, se obtienen como conclusiones principales que, el profesorado encuentra en los juegos serios una metodología de enseñanza y aprendizaje innovadora, creativa y divertida, que les permite aprender, razonar, estructurar y potenciar el pensamiento crítico, que a su vez les impacta de forma positiva al permitir potenciar la motivación y afectividad hacia las tecnologías digitales. Se evidenció la existencia de factores como el grado académico obtenido, la antigüedad laboral, la formación profesional base y el temor al cambio asociado al rango etario, los cuales podrían jugar un papel negativo en el uso y aceptación de las tecnologías digitales por parte del profesorado de la Sede del Atlántico, y en particular de los juegos serios. Finalmente, como impacto del proceso del estudio de caso, el personal directivo de la Sede del Atlántico expresó su anuencia y compromiso en apoyar las iniciativas y proyectos que surjan en relación a la formación del profesorado en competencias y habilidades tecnológicas mediadas o apoyadas por las tecnologías digitales, específicamente, los juegos serios.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Costa Rica//UCR/Costa Ricaes_ES
dc.description.sponsorshipFacultad de Informática, Universidad Nacional de La Plata//UNLP/Argentinaes_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceUniversidad Nacional de La Plata (UNLP). La Plata. Buenos Aires, Argentinaes_ES
dc.subjectjuegos serioses_ES
dc.subjectcompetencias tecnológicases_ES
dc.subjecttecnologías digitaleses_ES
dc.subject607.1 Educaciónes_ES
dc.titleJuegos serios para la indagación de competencias tecnológicas que puedan integrarse en la práctica pedagógica del profesorado. Una propuesta de aplicación en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR)es_ES
dc.typetesis de maestría
dc.description.procedenceUCR::Sedes Regionales::Sede del Atlántico::Recinto de Guápileses_ES


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