Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.creatorPérez Sánchez, Rolando
dc.creatorGuisti Mora, Gloriana
dc.creatorSoto Chavarría, Karina
dc.date.accessioned2021-10-27T19:51:02Z
dc.date.available2021-10-27T19:51:02Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationhttps://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/10223
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10669/84838
dc.description.abstractEl estudio se dirige a investigar las diferencias en el uso de un videojuego colaborativo y un videojuego violento a nivel sociocognitivo. Específicamente interesa indagar las diferencias en la percepción del estado de ánimo, el transporte emocional y el comportamiento altruista, así como los factores motivacionales relacionados con el uso de los videojuegos que permiten comprender las variaciones en estas tres dimensiones. Se llevó a cabo un experimento con 50 estudiantes universitarios, el 48 % mujeres y una edad promedio de 20,6 (DT = 1,83). Como procedimiento de análisis se recurrió a pruebas t y a análisis de regresión lineal jerárquica, método paso a paso (stepwise). Los resultados muestran evidencias de que jugar uno u otro juego se asocia a diferentes respuestas sociocognitivas, sobre todo en el plano emocional y motivacional, hallazgos relevantes para la comprensión de los usos cotidianos de estas tecnologías. Se encontró que el videojuego violento favorece estados de ánimo más positivos, mientras que el videojuego colaborativo evoca mayor transporte emocional. Asimismo, la necesidad psicológica de filiación se asocia con el acto de videojugar en contextos de juego compartido, independiente del tipo de juego.es_ES
dc.description.abstractThe study aims at researching into the socio-cognitive differences between playing a collaborative video game and a violent video game. Specifically, it is interesting to identify the dissimilarities in the perception of mood, emotional immersion, and altruistic behavior, as well as the motivational factors related to playing video games that allow understanding the variations in these three dimensions. An experiment was carried out with 50 university students, 48% women and an average age of 20.6 (SD = 1.83). As an analysis procedure, t-tests and hierarchical linear regression were used (stepwise method). Results reveal that playing one game or the other is associated with diverse socio-cognitive responses, especially on the emotional and motivational levels. These findings are relevant to comprehending the daily uses of these technologies. The violent video game was found to favor more positive moods, while the collaborative one induces greater emotional immersion. The psychological need for connection is also associated with the act of playing video games in shared contexts, regardless of the type.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Costa Rica/[723-B4-312]/UCR/Costa Ricaes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.sourcePalabra Clave, vol.23(2), pp.e2324es_ES
dc.subjectVideojuego colaborativoes_ES
dc.subjectVideojuego violentoes_ES
dc.subjectCognición sociales_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectEmociónes_ES
dc.subjectCollaborative video gameses_ES
dc.subjectViolent video gamees_ES
dc.subjectSocial cognitiones_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectEmotiones_ES
dc.subjectVIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOSes_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOS - ASPECTOS COGNITIVOSes_ES
dc.titleAspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violentoes_ES
dc.typeartículo original
dc.identifier.doi10.5294/pacla.2020.23.2.4
dc.description.procedenceUCR::Vicerrectoría de Investigación::Unidades de Investigación::Ciencias Sociales::Instituto de Investigaciones Psicológicas (IIP)es_ES
dc.identifier.codproyecto723-B4-312


Ficheros en el ítem

Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem