Empleo de la Gamificación como Estrategia de Evaluación en el Laboratorio de Tecnología Farmacéutica I
Archivos
Fecha
2019
Tipo
capítulo de libro
Autores
Mora Román, Juan José
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Resumen
En el laboratorio de Tecnología Farmacéutica I, para las evaluaciones del Reglamento de Buenas Prácticas de Manufactura (BPM) de Costa Rica se decidió emplear la gamificación, definida como el uso de elementos del diseño de juegos (mecánicas, dinámicas y estéticas) en con- textos que no son de juego. El objetivo fue involucrar elementos de los juegos en tres exámenes cortos a un grupo de laboratorio de 10 estudiantes, de forma que fueran entretenidos y a la vez capaces de evaluar su conocimiento. Para llevar a cabo esta estrategia, se emplearon distintas plan- tillas de Power Point® de la Universidad de North Carolina Wilmington (La carrera de la playa, La gran rueda y La gran pizarra). Cada una cuenta con una diapositiva con instrucciones, las cuales permiten el desarrollo de un juego (en diapositivas posteriores) para evaluar conceptos acerca del tema o de los temas de interés. Los exámenes cortos se realizaron en parejas de estudiantes. Al final de estas evaluaciones, se analizaron los resultados obtenidos. Asimismo, se les pasó una encuesta a las personas para conocer su opinión sobre la estrategia de evaluación realizada. A partir de su implementación, todas las estudiantes del grupo que participaron en esta experiencia lograron obtener una calificación perfecta en sus tres evaluaciones e igualmente evidenciaron este logro mediante las respuestas positivas acerca del uso de la gamificación, entre ellas, la disminución de la tensión ocasionada por la evaluación, la existencia de una relación importante entre la teoría y la práctica de acuerdo a los objetivos esperados con estas evaluaciones, y el desarrollo de una motivación para aprender y así obtener una buena calificación. Por ello, se concluyó que la utilización de aspectos de juego son elementos relevantes para que una actividad que parece en principio aburrida se convierta en algo entretenido y de interés para las personas.
Descripción
Palabras clave
TECNOLOGÍA FARMACÉUTICA, Buenas prácticas de manufactura, Gamificación, EVALUACIÓN, MOTIVACIÓN, Competitividad