Diseño de una aplicación móvil articulada con un libro de cuentos interactivos en realidad aumentada para incentivar el proceso de lectoescritura en niños y niñas de primero y segundo grado de primaria durante el 2020
dc.contributor.advisor | Gutiérrez Araya, Victor Hugo | |
dc.creator | Silva Jiménez, Cristian Alonso | |
dc.creator | Galdámez Serrano, Ubílcido | |
dc.date.accessioned | 2021-09-10T20:06:21Z | |
dc.date.available | 2021-09-10T20:06:21Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | “PLEGO” es una aplicación para dispositivos móviles articulada en un libro de cuentos capaz de transportar la imaginación de niños y niñas a la realidad aumentada. De una forma dinámica y entretenida con el fin de ser una herramienta de aprendizaje en el proceso de la lectoescritura. El libro brinda el soporte de la aplicación, porque representa el mundo físico para el estudiantado. Los contenidos literarios y prácticos están apegados al Programa de Estudio de Español de Primer Ciclo del Ministerio de Educación Pública que funciona como el material base para la labor docente en Costa Rica. La aplicación móvil utiliza elementos de la realidad aumentada que permite visualizar el libro físico con diferentes elementos interactivos multimedia. En este sentido, le dará vida a los distintos textos, por otro lado permitirá que cada persona usuaria escoja un personaje, que le acompañará durante la experiencia con los cuentos y así realizar distintas actividades con enfoques pedagógicos para su aprendizaje. Lo anterior, permite subir de niveles conforme avancen con la lectura de cuentos. Con el fin de crear un entorno interactivo cada cuento posee actividades de escritura que permite al estudiantado mejorar sus habilidades académicas de una manera entretenida. Y con la finalidad de fomentar la creatividad, se brindará una opción para crear narraciones propias de cuentos. Es necesario tomar en cuenta que la comprensión lectora generada es la primera piedra que cimientan los niños y las niñas para entender el contexto que les rodea, pues se trata del acercamiento hacia un entendimiento de la realidad donde crecen y se desarrollan diariamente. Por lo anterior, “PLEGO” llega a apoyar el desarrollo en la niñez como herramienta de aprendizaje. | es_ES |
dc.description.procedence | UCR::Vicerrectoría de Investigación::Sistema de Estudios de Posgrado::Ciencias Sociales::Maestría Profesional en Comunicación: Diseño de lenguaje audiovisual y multimedia | es_ES |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10669/84424 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | acceso embargado | |
dc.source | Universidad de Costa Rica. San José, Costa Rica | es_ES |
dc.subject | comunicación | es_ES |
dc.subject | realidad aumentada | es_ES |
dc.subject | educación | es_ES |
dc.subject | interacción | es_ES |
dc.subject | aplicación infantil | es_ES |
dc.subject | cuentos | es_ES |
dc.subject | educomunicación | es_ES |
dc.subject | lectoescritura | es_ES |
dc.title | Diseño de una aplicación móvil articulada con un libro de cuentos interactivos en realidad aumentada para incentivar el proceso de lectoescritura en niños y niñas de primero y segundo grado de primaria durante el 2020 | es_ES |
dc.type | tesis de maestría |
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- DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL ARTICULADA CON UN LIBRO DE CUENTOS INTERACTIVOS EN REALIDAD AUMENTADA PARA INCENTIVAR EL PROCESO DE LECTOESCRITURA.pdf
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- Descripción:
- Trabajo Final Integrado de Graduación
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